Husregler


Viktigast av allt vad gäller regler är att jag inte förväntar mig att ni ska lära er dem. Det räcker att jag kan dem. Över tid när vi redan spelar kommer ni börja snappa upp många av dem, men det ligger på mig att förklara vad jag vill att ni slår och hur saker fungerar. Ni ska kunna fokusera på att rollspela och beskriva vad ni vill göra, så berättar jag vilka tärningar och värden som ska användas för det precis så länge som det behövs. Det finns också ganska bra “fusklappar” med regelöversikter online.

Nedanstående är ändringar/tillägg/borttagningar av hur reglerna är skrivna i böckerna. En del är mitt eget, en del kommer från Dungeon Masters Guides alternativa regelavsnitt.

Generellt

Reglerna är guidelines och ramverk. Jag freestylar en del och målet är att få till “den bästa upplevelsen/berättelsen”. För mig är styrkan med systemet att det skapar en lättillgänglig progression för karaktärerna, att magisystemet är ganska listigt, och att det är ganska lätt att få flyt i. Bara vårt fokus är på dialog och händelser snarare än fight så duger systemet. Är det så att någon regel är i vägen för vad du vill göra eller bygga, så löser vi det antingen via en annan approach inom reglerna eller via undantag. Vi ska inte reenacta perfekt D&D, men vi gör ändå ett försök att följa hur det är skrivet/avsett.

Själva stridssystemet kräver att saker händer i turordning, och det blir förstås orimligt men är nått vi får försöka jobba runt. Narrativt kan en strid ha gått till på ett annat sätt än exakt hur den spelades ut regeltekniskt, och vi patchar över narrativet efteråt där det behövs så att det blir tydligt om en karaktär faktiskt vägrade hjälpa till, eller om den bara stod fastfrusen regeltekniskt (osv). Det blir ibland så att man hade velat agera annorlunda om man haft allas handlingar tydliga i realtid, men vi låter bli att lägga tyngd på dessa handlingar hellre än spelar om rundan.

Alla varianter av att man får en bonus i stridsvärde av att man rollspelat bra tidigare är borttagna. Det får amerikanerna hålla på med.

Levlande

Vi har inga experience points. Alla går upp i level samtidigt när det passar berättelsen. Ni går inte upp i level fortare av att ta fler strider.

Hit points beräknas med fasta värden. Man slår aldrig sina hitpoints, för man blir antingen besviken eller obalanserad av det. Man får sin fulla class-tärning för lvl 1 och sedan halva tärningen avrundat uppåt för alla följande levels. Bonusar från species, feats och constitution fungerar som skrivet.

Proficiency bonus

Proficiency bonus finns som både fast värde och tärning.
När proficiency bonus ska användas för att t.ex. ange hur många gånger per dag en förmåga kan användas är det ett fast värde som ska användas. När det däremot är ett T20-slag som inkluderar proficiency bonus som ska göras så slås en tärning istället för att använda det fasta värdet. Proficiency bonus-tärningen slås samtidigt som T20:an.
Värde 2 motsvarar 1T4, värde 3 blir 1T6, osv. En lvl 5-karaktär med 14 i strength (dvs. +2) som slår med ett svärd den är proficient med slår alltså 1T20 + 1T6 + 2 för att få sitt attackvärde. Anledningen till att “krångla med det här” är att det normaliserar värden en del, men också möjliggör särskilt bra slag mer sällsynt än 5% av gångerna. Att slå maxvärde i en kritisk situation är rätt hype.

Skador, läkande och död

Helt egen regel för att vara skadad. Systemet har ett problem med att det är ovärt att heala någon i strid, för att man kan tanka skada med att gå ner till 0 och sedan bli instanthealad några få poäng, få göra sin runda, och sen gå ner igen och bli healad på nytt, osv. Jag köper inte att man inte är sämre på något sätt av att vara döende. På formuläret jag gjort finns därför rutor för värden då du har 75%, 50% och 25% hit points kvar. Det funkar såhär:

Om du har mer än ditt värde för 75% kallas det att du är ‘grön’.
Om du har mer än ditt värde för 50% är du ‘gul’.
Om du har mer än ditt värde för 25% är du ‘orange’.
Om du har lägre än eller lika med ditt värde för 25% är du ‘röd’.

‘Grön’ ger inga ändringar regeltekniskt. Du kan ha ont, men hanterar det och fungerar.
‘Gul’ ger -2 eller -1T4 på alla attacker, checks, saves, spell dcs, och -1 AC för orustad och light.
“Orange’ ger -4 eller -1T8 på alla attacker, checks, saves, spell dcs, -2 AC för orustad och light, -1 AC för medium.
‘Röd’ ger -6 eller -1T12 på alla attacker, checks, saves, spell dcs, -3 AC för orustad och light, -2 AC för medium och -1 AC för heavy. Om fast värde eller tärning ska användas avgörs på samma sätt som för Proficiency Bonus Dice (ovan).

FärgScenarioKonsekvens:
Attacks, checks och saves
Konsekvens:
Save DC
Konsekvens:
AC
GrönMer än 75% hpInga ändringar regeltekniskt.
Du kan ha ont, men hanterar det
och fungerar fysiskt.
IngentingIngenting
GulMer än 50% hp-1T4-2Orustad och
Light armor:
-1 AC
OrangeMer än 25% hp-1T8-4Orustad och
Light armor:
-2 AC
Medium armor:
-1 AC
RödLika med eller mindre än 25% hp-1T12-6Orustad och
Light armor:
-3 AC
Medium armor:
-2 AC
Heavy armor:
-1 AC

Efter Long Rest återfås hälften av hit dice avrundat uppåt (istället för samtliga). Om hit dice inte fylls fullt av detta märker karaktären att den inte är okej i kroppen när den vaknar, men utan regelkonsekvens.

Long Rest innebär inte att hit points automatiskt maxas. Vi måste använda hit dices för att få tillbaka hit points av att sova.

Död och återupplivning

Death saves är ändrade litegrann. Istället för att man samlar success och fails separat, och antingen lever eller dör när nån av dessa når tre, så tar en success bort en fail, och vice versa. Man pendlar alltså mellan +3 och -3 med varje roll, och kan ligga kritiskt skadad ganska länge innan man når liv eller död. Dels tycker jag det är coolare/mer spelbart, dels är det matematiskt troligare att man överlever.

Har en karaktär varit medvetslös sedan sin senaste turn och sedan uppväckts förlorar den sin action i kommande turn.

Spells som återupplivar går inte att välja för rollpersoner. De finns, men om någon dör och ni verkligen vill ha tillbaka den behöver ni snacka med högre eller lägre makter om saken, och de kommer troligen med ett motkrav om ni alls får svar. Det kan finnas sätt att lära sig dessa som rollperson, men det är via storyn i så fall. Världen blir helt orimlig om alla maktpersoner lever permanent. Dessutom har jag ett par idéer på dåliga deals som det vore spelskapande om någon tvingades att ingå. ^^

Om din subclass ger en spell som återupplivar får du välja en annan spell. Peta på mig så kollar jag på det och ger förslag.

Gifter och andra effekter som är designade specifikt för att målet inte ska gå att återuppliva med magi kan få någon annan bonus istället, case by case.

Verktyg

Tools har varit ett återkommande problem i DnD genom flera versioner. Det började med att de ville ha med lockpicks som “thieves tools” och ha regler för dessa, men sedan la man till en mängd andra tools utan att ens försöka förankra dem i regelsystemet man skapat för lockpicks. Det hela kändes lite som att spelarna i alla fall bara skulle använda låsdyrkning och att resten var flair. 2024 försökte ta tag i det och hade sönder min hemmafix utan att själva lösa problemet. Så ignorera allt i böckerna om tools och spela efter det som följer här istället:

Tools är egna proficiencies. Man kan ha expertise i ett specifikt verktyg, vilket då ger dubbel bonustärning när man utför hantverket det är associerat med. Inga verktyg, inte ens thieves, använder någon skill underliggande. Man kan alltså vara mästersmed utan att man också är ficktjuvsgud. Man slår på sitt värde i verktyget, ihop med den grundegenskap som passar bäst med vad man försöker göra. Att tillverka något grovt kan vara Blacksmiths Tools + Strength, medan att utrusta bymilisen med 100 nya spjutspetsar innan morgonen kan vara Blacksmiths Tools + Constitution. Att göra en avancerad ritning kan vara Blacksmiths Tools + Intelligence. Notera att jag då inte tänker mig att man ritar med smideshammaren, utan att Toolvärdet motsvarar kunskap om hantverket. Hur svårt det är att göra något, och hur bra det blir, kommer vara helt SL Spec. Det finns ingen mening med fasta tabeller. Är det så att det dyker upp nån interaktion i 2024 som jag inte har tänkt på som clashar med detta så löser vi det case by case, jag kan säkert ha missat nått.

Magi

Grundläggande skillnad: Jag gör skillnad på magi och gudomlig kraft. Jag ser magi litegrann som ett programmeringsspråk eller the matrix, medan den gudomliga kraften inte behöver formuleras i termer och regler utan bara är och händer. Magi är alltså en kraft med regler som är tillgänglig och förståelig för dödliga, och som en person kan skapa utifrån sig själv och sin omgivning. Gudomlig kraft är istället en förmåga till förändring som inte behöver uttalas i form av magiska termer, utan bara finns och fungerar utifrån att användaren är en gud (eller ett likvärdigt väsen/demon/djävul/osv). Gudarna är på så vis inte “magiker”, men kan utföra liknande effekter bara genom vad de är.
När en cleric eller paladin ber om att få ta del av gudomlig kraft är de bara en nod för denna kraft, som sedan kommer ut via dem i form av regeltekniska spells. De är inte magiker, och utövar inte magi. De bara ber om att få motta gudomlig kraft som de sedan riktar. Oavsett hur högt i Arcana (magikunskap) en ärkemagiker har så förstår den inte i detalj gudomlig kraft som kanaliseras. Samma kanalisering sker för warlocks, men det är inte lika säkert att den kraft som kanaliseras alltid är gudomlig. Det förekommer också patrons som är magiker och dessa kan då skicka magisk kraft, som ärkemagikern mycket väl förstår och kan interagera med. För druider gäller istället att det mesta de gör är magi som utgår från dem själva och omgivningen, men det kan tänkas att de får gudomlig förstärkning eller blir noder i vissa situationer om motsvarande skogsguden skulle lägga sig i. En annan skillnad är att magi fungerar om inte någon annan kraft aktivt motverkar den. Gudomlig kanalisering fungerar bara om sändaren vill sända.

Shield får +1 i AC för varje spell level den kastas högre, funkar i övrigt som skrivet.

Counterspell behålls som den var i 2014-versionen men med 2 tillägg:
Fungerar bara mot magi (Se ‘grundläggande skillnad’ ovan).
Om den kastas högre, och inte lyckas automatiskt (dvs. matchar spell leveln), så ger den en bonus på +1 till roll för varje spell level över 3.

I 2024 blev basic heals buffade ganska mycket. Det gjordes för att det var suboptimalt att heala i strid. Systemet har ingen nackdel av att vara på låga hitpoints, och heals gjorde så liten skillnad ändå att det nästan alltid var bättre att göra skada själv istället för att heala. 2024 vill lösa det med att göra heals mer belönande. Jag tror att det är fel väg för denna kampanj, och vi har dessutom redan en skade-mechanic som straffar att slåss på låga hitpoints. Jag vill därför prova att spela med 2014s healing-värden. Visar det sig att det här bara är “tråkiga nerfs” från 2024 så tar vi bort det, men jag tror att det finns spel i att inte göra det alltför billigt att hantera skadade gruppmedlemmar. Ändringarna alltså som följer:

Cure Wounds återställt till 1T8+Spellcasting Modifier och 1T8 i bonus för högre level.

Healing Word återställt till 1T4+Spellcasting Modifier och 1T4 i bonus för högre level.

Mass Cure Wounds återställt till 3T8+Spellcasting Modifier och 1T8 i bonus för högre level.

Mass Healing Word återställt till 1T4+Spellcasting Modifier och 1T4 i bonus för högre level.

Feats

Där boken ger ett val av origin feat kör vi istället på att man antingen får en origin feat eller en general feat utan +stats-delen.

Vid karaktärsskapande får alla 1 extra origin feat (enligt ovan) utöver vad som ges av background och species.

Featen Alert ändras. Istället för att initiative swap låter en byta initiativ med någon annan så får karaktären med Alert välja sitt initiativvärde från 0 upp till initiativet som slogs. Får fortfarande sin proficiency bonus.