Karaktärsskapande


Karaktären är din, och vi bygger in vad du vill spela i berättelsen så att det funkar och du kan få den sorts spel som karaktären behöver. Det spelar ingen roll om gruppen inte har en healer, eller om den har tre. Men däremot kan det vara bra för berättelserna att ha personligheter som kontrasterar mot varandra och får fram olika delar hos varandra. Om du inte har ett koncept du redan känner för så har jag ett par förslag på grova karaktärer som redan har anknytningar till den stora storyn. Säg till så kan jag presentera dom, så kanske det funkar som inspiration även om du inte fastnar för helheten.

Nå, till karaktärsskapandet. Vi använder mestadels Dnd 5E 2024-reglerna, med några mods och anpassningar till kampanjen.

Stats

Det här systemet har bara sex olika grundegenskaper. De är strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom och charisma. Förklaring finns i ordlistan.

Du fördelar själv ut värden efter vad du tycker passar, utifrån ett system.
En normal, genomsnittlig person har 10 i allt. Har du lägre än 8 är det en utmärkande egenskap som folk noterar när de känner dig. Nånstans kring 13-14 händer samma sak positivt, och du blir känd som stark eller smart.
Vid karaktärsskapande är 17 max (innan feats), och det motsvarar typ att du är starkast i ditt landskap. Själva spelsystemet förutsätter att man som spelare maxar de grundegenskaper man gör skada med, vilket kan leda till ganska liten variation. Jag har inget emot extremer, men har heller inget emot mer balanserade karaktärer. Det här är inte alls en kampanj där du måste ha 20 i strength för att kunna klara slutstriden. Vissa förmågor och viss utrustning har dock minimikrav på stats för att kunna användas/väljas.

Att sätta ut grundegenskaper:
Ett särskilt system används för grundegenskaper, med särskilda poäng som man “köper” stats för. Det kallas Point Buy. Du har en total budget på 33 särskilda poäng. Dessa poäng finns bara nu när du gör en ny karaktär, så glöm att dom finns när du är klar med det här steget.

Alla RPs får värde 8 i alla stats gratis från början. Du kan ha lägre värden än så, men du får inte nån kompensation regeltekniskt.

Att höja från värde 8 till värde 9 kostar 1 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 10 kostar 2 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 11 kostar 3 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 12 kostar 4 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 13 kostar 5 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 14 kostar 7 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 15 kostar 9 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 16 kostar 11 poäng.
Att höja från värde 8 till värde 17 kostar 13 poäng.

Du kan alltså till exempel ha:

Strength 17
Dexterity 17
Constitution 14
Intelligence 8
Wisdom 8
Charisma 8

eller

Strength 14
Dexterity 14
Constitution 13
Intelligence 13
Wisdom 13
Charisma 12

När vi senare går upp i Level väljer du “features” på vissa levels, som ger särskilda förmågor och också små höjningar i stats.

Du måste inte sätta ut alla poäng.

Ras/Art

Bonusar och förmågor från raser är som skrivet i boken, om inte den här texten säger annat.

De enda raserna som inte är bra picks som rollpersoner är alver och orcher, för att de i storyn är förbjudna att vara bosatta på kontinenten där vi spelar. Halvorcher och halvalver förekommer och funkar, och dessa kan motsvara alver och orcher rakt av i stats, utseende osv. Spelvärlden handlar delvis om motsättningar mellan urbefolkning (djurhybrider, drakhybrider och halvjättar) och “tillresta” (alla andra raser i boken) där människorna är de mest drivande.
De vanligaste raserna i den del av världen där vi startar är djurhybrider (“fä”) och människor.
Dvärgar, halvalver, halvorcher, gnomer, hober och halvjättar (“goliaths” i boken) är inte heller något ovanligt och bra val för RPs.

“Fä” är den vanligaste sortens varelse i världen, men inte den vanligaste i mänskliga områden. De vanligaste (och mest spel-lämpliga) av dessa är hybrider mellan människa och katt (“tabaxi”), varg (“worgen”), tvättbjörn (“mapach”), rovfåglar (“arakoa”), räv (“vulpin”), björn (“ursa”) och oxdjur (“taur”). Det finns fler, men de blir allt ovanligare.

Speltekniska förmågor för att vara fä skapar vi ihop. Det finns en officiell äventyrsmodul som innehåller stats som vi kan använda, men vi kan också välja rätt fritt för att få fram vad grejen med karaktären ska vara. Viktigt dock att notera att det innebär en hel del ingame-förtryck och dåligt bemötande att vara ett fä. Spelvärlden har inte sexism eller rasism inom människosläktet, men systematiskt förtryck av urbefolkning.

Tieflings är i huvudsak släkten eller individer inom raser snarare än en egen ras, och går att spela. De är tillresta, så de är inte “djur”, men de står lägst i status utifrån att de ses som opålitliga och farliga.

Gnomer funkar typ som hober, men är mycket mer drivna. De är integrerade i det mänskliga samhället till mycket större grad än hoberna, som snarare bor i motsvarande The Shire för sig själva. Gnomer har en regel i boken om att konstruera mekanik som inte funkar med spelvärlden, och vill någon spela gnom löser vi en annan likvärdig bonus. Man kan också tänka att just din RP är en Da Vinci som upptäckt nya saker först. Men som folk är inte gnomerna fullt så tekniska som beskrivet.

Dragonborn (“drakfolk”) förekommer men bor på en ö ganska långt bort, och funkar lite som Iron Bank of Braavos. Individer av folket kan absolut spelas, men de har inte bosättningar i spelområdet. De är urbefolkning, men lite av ett specialfall vad gäller apartheid då få tillresta vet hur man ska förhålla sig till dem. Att de dessutom generellt har pengar (och klor, och sprutar eld) gör att de generellt ses som affärspartners snarare än boskap.

Aasimar finns, men som individer, och är lite special. De går att spela, och isåfall bygger vi en bakgrund ihop om vad din karaktärs funktion i världen är och vilken gudomlighet du är kopplad till och varför. Du kommer aldrig passera obemärkt nånstans.

Halvjättar är vad som beskrivs som “goliaths” i boken. De finns inåt landet på många ställen och utgör ett “barbariskt” nomadfolk, eller enskilda individer. Inte superovanliga om man rör sig bort från kuststäderna, vilket dock få människor gör. Jag tycker att det är fånigt att de skulle kunna ändra storlek på cooldown, så vi moddar om dom till att alltid vara större än människor och få en konstant buff på +5 speed och strength check advantage.

Det finns också andra helt spelbara raser från de gamla böckerna. Troll, firbolgs, feer, genasis, satyrer, minotaurer, kanske rent av gith. Har du en idé för en sådan kan vi bolla det.

Class

Class är kärnan i D&D och ett nödvändigt ont utifrån hur systemet är byggt. Det finns 12 classes och alla rollpersoner (och många NPCer) har levels i åtminstone en av dessa. Classes är en ren spelteknisk konstruktion. Ingen i spelvärlden säger att den är “Rogue”. Man har ‘vanliga’ jobb som är vad man identifierar sig som. Kopplingen är istället att många soldater, dörrvakter och riddare rent regeltekniskt har levels i “Fighter”.

Classes innehåller också under-kategorier, och utifrån dessa går det att bygga väldigt många sorters karaktärer. Det blir lite svåröverskådligt, särskilt när man börjar fundera på att vara flera classes samtidigt. Men det behöver inte göras svårt. Börja med att hitta en class som känns okej, och kolla på vilka förmågor den får, så blir det nått därifrån.
Det är helt okej att använda alla gamla subclasses från 2014 också, men om du inte redan har koll på dessa är det bättre att du kollar på 2024-varianterna och frågar mig om ingen av dem är vad du tänkte dig. Jag har ganska bra koll på det gamla materialet, och det kan vara något där som jag särskilt vill ha med i den här kampanjen.

En snabb genomgång av classes då:

Barbarians är arketypen av vildfolk. Från Manowar och Conan via varulvar till det mänskliga problembarnet med riktigt mycket anger issues. Handlar mycket om förmågan “rage”, och har karriärvägar (nåja) mot ren bärsärk eller mot mer spirituella varianter som Holy Zealot och djur-ande-behållare.

Barder är magiker som använder musik och uppträdande som sitt sätt att trolla. Råttfångaren i Hameln är arketypen. Dom går från rena magiker/musiker mot skådespelare/musketörer/sprätthökar beroende på utveckling.

Clerics är präster eller förkämpar för en gud eller väsen. De kastar spells genom att ta emot och kanalisera kraften från sin “gud”. De är mer fysiska än rena magiker, och rollpersonsvarianten går oftast i nån form av rustning. Warrior priests från Warhammer är den mest våldsamma tolkningen, och sen går de egentligen hela vägen till snäll bypräst med särskilt bra uppkoppling till sin gud. Clerics får olika skills och spells beroende på vad för sorts gud de tjänar.

Druider är naturmagiker/shamaner. De kan vara rena magiker, eller också är de primärt hamnskiftare som också kan spells. Har mycket mer med natur att göra än med städer, och får växla mellan att vara bäst på det som gruppen gör och att vara kusinen från landet. Mycket förknippade med spelvärlden. Kan vara av tillresta raser, men ses nog då ofta som att man är lite väl tillgiven den här världen.

Fighter är ett jättebrett koncept för alla som slåss och inte snarare är någon annan class. Det går från banditer till riddare, från akademiska militärer till spellcasters i fullplåt. De är generellt rätt bra på att slå på saker, och har få begränsningar men heller inte nått de är superspecialister på. Det är rätt vanligt att välja fighter som andra class för att få en mer stridande touch på nått annat koncept, men de är helt dugliga rollpersoner för sig själva också.

Monks är kung fu-arketypen från typ Crouching Tiger, Hidden Dragon. De har ett eget regelsystem kring Ki som skiljer sig från resten av spelet, och sysslar med karate, eldbollar och shaolin-filosofi. Ninjaarketypen ligger mest här, men också lite i rogue. Det är en “bra” men ovanlig class som jag är rätt dålig på. Är nån intresserad av att spela en monk får jag anledning att läsa på.

Paladiner kan vara i princip clerics, men något mer självständiga. Ofta har de en koppling till en gud eller ett väsen, men de kan också vara paladiner för ett ändamål (typ hämnd) eller ett land. Arketypen är såklart fullplåtsriddaren med magiskt lysande rustning, men de kan egentligen vara många sorters karaktärer som förenas av fanatism om något. Den tväraste rättshaveristen i byn är paladin, men man kan också vara tempelriddare.

Ranger. Utgå från Aragorn eller Rangers of Ithilien, men lägg till spells som att kunna styra naturen och buffa sig själv, så hamnar du rätt. Typiskt bågskyttar, kan ha tränade djur med sig som companions. Mycket skogskompetens, smygande och spårande. Prisjägare kan lätt gå in här också.

Rogue. Också en väldigt bred grupp. Arketypen är tjuvar och assassins, men den rymmer också Aragorn (skogsninja utan magi), väldigt mycket anime, Oberyn Martell (rörlig duelist) och infiltratörer/spioner/bedragare/puppet masters. Gemensamt är en väldigt hög kompetens på ett visst område (når spelets högsta färdighetsvärden i just det dom gör), mot att de behöver assistans av andra classes för det dom inte är bra på.

Sorcerers är magiker som fått kraften inifrån sig själva på något sätt, och inte nödvändigtvis förstår kraften eller var den kommer ifrån. De kan istället använda några spells, och lär sig också att anpassa dessa med ett poängsystem som bara sorcerers har för t.ex längre räckvidd. Arketypen är flickan som sätter eld på saker med sin blick när hon blir arg. Vandrande bomber i många fall.

Wizards är arketypen av magikern som studerat och förstår magi, och använder magi genom att ha kunskap om den. De har tillgång till fler spells än sorcerers, och är de mest flexibla av alla magianvändare. Det är dyrt och tidsödande att behöva arbeta för sin magi, och man visar gärna med spetsig hatt osv att man är en riktig magiker. Lär sig nya spells genom att hitta scrolls eller komma i kontakt med folk som kan lära ut. Kan ha tillgång till “alla” spells efter nog lång tid.

Warlocks är magiker som fått sin kraft genom ett avtal med ett väsen, ofta nått “ont”. De kan ha varit alla sorters personer tidigare, som tecknat en deal om krafter mot att göra något för sin “patron”. Tänk typ Paganini och att sälja sin själ för att bli omänskligt bra på något. Demonologen med dödskallar på axlarna är mest en nidbild, men warlocks tenderar ändå att inte vara de mest stabila individerna i världen. Warlocks liknar clerics ganska mycket, och i gamla utgåvor är skillnaden typ att clerics är “goda”. Man kan absolut vara warlock för Jesus, om Jesus har nån anledning att låna ut kraft, och cleric för Lucifer. Men det är vanligare tvärtom.
Lite krångliga att bygga, mycket att välja mellan. Lättaste magisystemet i spelet när dom väl är i spel.

Bakgrunder/Origin

Bakgrunderna som finns i boken är förslag. När du fått skills från class och ras kan du skapa en egen background med vad du vill i den. Du får två skills, två origin feats (husregel) och en tool proficiency från bakgrunden. Ignorera start-utrustning, det moddar vi. Finns det ingen origin feat du vill ha får du ta en vanlig feat, men då utan +stats-delen. De +stats som står i backgrounds ska vi inte använda. Jag har redan bakat in dom i Point Buy som du gjorde för stats.

Level 2-5

Vi börjar direkt på level 5. Anledningen är att många karaktärskoncept inte fungerar som inkompetenta. Det blir svårt att vara gammal paladin som inte har svurit sin ed till sin gud än. Vi hoppar in på en nivå där karaktärerna är bra på det dom gör. Det innebär “tyvärr” att det också blir fler förmågor att hålla reda på redan från start. Jag hoppas att det kommer kännas som att ni har många möjligheter snarare än att kännas komplext och förvirrande när ni väl kommit in i systemet och karaktärerna.

När din nya karaktär går direkt till level 5 lär den sig allt som ingår i dess class(es), och får en subclass. Har du nått lvl 4 i en och samma class får du en feat där, och får välja mellan både origin och vanliga. Väljer du en av de “vanliga” får du +1 i en stat av denna, och kan på detta vis börja med 18 i en stat. Det finns också en speciell feat som bara ger +2 stats, så rent tekniskt är 19 det högsta man kan börja med.

Feats

Feats funkar som beskrivna i 2024. Där boken ger en origin feat får vi istället välja en normal feat om vi vill, men utan den +stat som alltid finns med i den vanliga featen.