| Ability | Grundförutsättning, så som styrka och intelligens. Går normalt från 8 till 20 med 10 som ett normalvärde, 15 på mycket hög nivå och 20 legendarisk. |
| Ability Check | Ett tärningsslag som använder den rena grundförutsättningen, utan någon skill eller proficiency inblandad. Formeln är T20 + <Ability modifier> |
| Ability Modifier | Ett värde som kommer från ett värde i en ability. Läggs till tärningsslaget om slaget använder denna ability. Normalt från -2 till +5. Står intill Ability-värdet. |
| Acrobatics | Skill. Akrobatik, cirkuskonster. Används liknande Athletics, men mer flashigt. |
| (Full) Action | Den mest betydelsefulla delen av din Turn. Attacker, de flesta besvärjelser, att använda föremål går in här. Du har 1 Action per Turn, och får en ny i din nästa Turn. |
| Actions | På sin Turn har varje part i en strid 1 Action, 1 Bonus Action, 1 Reaction, Movement och Free Actions. Dessa används till handlingar som hör till respektive grupp. Poängen är att genom ett minispel reglera vad varje part kan utföra. När alla dessa är använda går turen vidare. Behöver skrivas ner för att bli hanterbart. |
| Advantage | Fördel. Innebär att du slår 2 stycken T20 istället för 1, och väljer den bästa. |
| Alignment | Ignorera. En rest från tidigare spelsystem. |
| Animal Handling | Skill. Interaktion och hantering av djur, så som att kommendera eller lugna. |
| Arcana | Skill. Kunskap om magi. |
| Armor Class (”AC”) | Ett värde på hur svår du är att träffa och göra skada på. Motsvarar din förmåga att flytta dig ur vägen och din rustnings förmåga att skydda. Vid ett anfall måste Attack-värdet minst uppgå till AC-värdet för att träffa. |
| Athletics | Skill. Används för att klättra, hoppa, brottas, motstå, simma. |
| Attack | Ett anfall med slag eller projektiler. Behöver uppnå målets AC för att en träff ska ske. Formeln är generellt T20 + <Ability Modifier> + <Proficiency Bonus Dice> |
| Background | Ger skills vid karaktärens skapande. |
| Bonus Action | En mindre, extra handling som du kan utföra 1 av vid sidan av din (Full) Action. Vissa mindre besvärjelser och stridsrörelser kostar din ”bonus”. Framgår i text. |
| Cantrip | Den lägsta graden av magiska besvärjelser, och den enda som går att utföra gratis. |
| Charisma | Ability. Ett mått på en karaktärs förmåga att påverka och influera andra. |
| Class | Inte social klass, utan de grund-typer av funktion/jobb som alla karaktärer väljer bland att vara. Från level 3 läggs en sub-class till som specialisering. |
| Coins | Pengar. Systemet är ett tiosystem där 1 guldmynt motsvarar 10 silvermynt och 100 kopparmynt. Den ekonomi som beskrivs i böckerna är helt absurd, och jag kommer därför tyvärr modifiera utskrivna priser, case by case. Tänk er grovt att 1 guldmynt är en dagslön för en utbildad hantverkare, och att grovarbetare får kanske 5 silver. |
| Constitution | Ability. Ett mått på din karaktärs uthållighet, stryktålighet och kondition. |
| Critical Hit | Slås 20 på en attack är resultatet en kritisk träff. Alla tärningar inblandade i skadeberäkningen dubblas i antal. Det finns också ytterligare omständigheter som innebär att en träff blir kritisk. ”Crits” är mycket farliga även för karaktärer. |
| Damage | Skada som orsakas av en attack eller besvärjelse. Slås med angivna tärningar och dras av från den drabbades Hit Points. Det finns olika typer av skada, och det är mer effektivt att till exempel splittra en sten med krossande skada än med stickande. |
| Death Saves | Påbörjar du din Turn med 0 Hit Points går hela din Turn åt till att slå en T20 för att överleva. Startvärdet är 0. Når du -3 är du död. Når du +3 är du stabil men medvetslös. T20-resultat 1 ger -2. 2–9 ger -1. 10–19 ger +1. 20 återställer dig till 1 Hit point, och du får agera på din nästa Turn. |
| Deception | Skill. Förmågan att ljuga, förleda och manipulera. |
| Dexterity | Ability. Smidighet, kroppskontroll, koordination och finmotorik. |
| Disadvantage | Nackdel. Innebär att du slår 2 stycken T20 istället för 1, och väljer den sämsta. |
| Exhaustion | Poängsystem som gradvis ger allt värre nackdelar vid saknad återhämtning. |
| Experience | Används inte. Lvl Up händer för hela gruppen samtidigt vid checkpoints i berättelsen. |
| Expertise | Särskild kompetens i en enskild Skill som innebär att du slår Proficiency Bonus Dice två gånger. |
| Features | Särskilda förmågor som skiljer karaktären från andra med samma class. |
| Free Action | Gratis, mycket snabb handling. En liten rörelse eller ett kort kommando. |
| History | Skill. Historiekunskap. Innefattar till viss del geografi och samhällskunskap. |
| Hit Dice | Hur du läker skador. Du har din Level antal tärningar, med ett antal sidor din Class bestämmer. Vid slutet av en Short eller Long Rest kan du välja att använda ett valfritt antal hit dice för att återfå tärningsresultatets antal hit points. Du återfår hälften av ditt maxantal hit dice vid slutet av en long rest. |
| Hit Points | Ett värde på hur stor skada din kropp kan uthärda innan du riskerar att dö. |
| Hit Points – Skada | Husregel. Vid skada blir det gradvis svårare att prestera. På och över 75% av maximala hit points är du oskadd eller lätt skadad, grön, ingen ändring. Under 75% ner till 50% är du skadad, gul, och har -1T4 på alla slag. Under 50% till 25% är du svårt skadad, orange, och har -1T8. Under 25% är du kritiskt skadad, röd, och har -1T12. För värden som inte slås motsvaras gul av -2, orange av -4 och röd av -6. |
| Hit Points – Temporary | Temporära hit points, som läggs som en buffert uppepå ditt normala maxantal. Du kan enbart ha temporära hit points från en källa i taget, och de räcker tills de förbrukas eller till slutet av en Long Rest. Temporära hit points påverkar inte din grad av Skada varken när de läggs till eller förbrukas. |
| Initiative | Ordningen en strid utspelas. Varje deltagare gör en Dexterity (Ability) Check och får sedan utföra sin Turn i ordning från högst värde till lägst. |
| Insight | Skill. Förmåga att utläsa intentioner, avslöja lögner och läsa stämningen i rummet. |
| Heroic Inspiration | Används för att slå om en T20-roll utanför strid. Ska användas för att förhindra tärningsslag som passar dåligt med karaktären. Bästa värde gäller av de två slagen. |
| Intelligence | Ability. Ett mått på intelligens. Logisk förmåga, beräkningskapacitet, minne. |
| Intimidation | Skill. Förmågan att skrämmas och påverka andra genom hot, verbala och fysiska. |
| Investigation | Skill. Förmågan att undersöka en plats eller objekt och dra slutsatser av observationer. |
| Level | Nivå på karaktärens kunskaper, från 1 till 20. Att gå upp i level ger nya förmågor, attacker och besvärjelser. Level finns dels som total, dels som level i enskild class ifall karaktären har/är mer än en class. Vi börjar spela på level 5. |
| Long Rest | En längre viloperiod med minst 6 timmars sömn av minst 8 timmar vila totalt. Återställer Spell Slots och hälften av Hit Dice. |
| Medicine | Skill. Kunskap om medicin, fysiologi, kemi. Läkekonst, t.ex. att stoppa blödning. |
| Movement | Se ”Speed” |
| Nature | Skill. Naturkunskap. Biologi, flora, fauna. Att tolka naturen och förutspå väder. |
| Passive Perception | Skill som aldrig slås utan fungerar passivt. Förmåga att utan intention upptäcka dolda ting/varelser. |
| Perception | Skill. Förmåga att upptäcka och notera ting/varelser när man aktivt spanar/lyssnar. |
| Performance | Skill. Scenkonst, förmåga att påverka en publik. Förmåga att imitera andra. |
| Persuasion | Skill. Förmåga att övertala, motivera och köpslå. |
| Proficiency | Innebär att karaktären är tränad/bildad i det den har proficiency i. För dessa Skills och Saving Throws adderas Proficiency Bonus respektive Proficiency Bonus Dice till tärningsslaget, och inte bara Ability Mod. |
| Proficiency Bonus | Ett värde som adderas till allt du har proficiency i. För lvl 5-9 är det 3. |
| Proficiency Bonus Dice | En extra tärning som läggs till istället för Proficiency Bonus till tärningsslag som inkluderar en T20. För lvl 5-9 är det 1T6. |
| Reaction | En speciell, mycket snabb handling som alltid utförs som svar på att något hänt. Skiljer sig från övriga sorters actions i att den oftast utförs på någon annans Turn. |
| Religion | Skill. Religionskunskap. Förmåga att genomföra ceremonier. |
| Round | En period i strid som rymmer alla stridande parters Turns. En ny Round/Runda följer efteråt om strid fortfarande pågår. Tidsmässigt är den ungefär 5 sekunder, men detta är mycket grovt timey-wimey-wibbly-wobbly. |
| Saving Throw (”Save”) | Motståndsslag för att stå emot påverkan av olika slag. Specifik för en ability. Formeln är T20 + <Ability Modifier> + möjlig <Proficiency Bonus Dice> och behöver uppnå Spell DC. |
| Short Rest | En viloperiod på cirka en timme med som mest mycket lätta aktiviteter, ej rörelse. Återställer en del förmågor och vissa besvärjelser enligt beskrivning. |
| Skills / Skill Check | Kunskaper inom 18 olika områden. Alla skills har en tillhörande Ability vars Modifier läggs till slaget när en Skill Check görs. Formeln är T20 + <Ability Modifier> + möjlig <Proficiency Bonus Dice>. |
| Sleight of Hand | Skill. Fingerfärdighet. Används för att obemärkt interagera med objekt, till exempel förflyttning av någons myntpåse från deras bälte. Korttrick, riggad slantsingling, avancerade knopar. |
| Species | Art, som i människa, alv, orch, osv. |
| Speed | Hur långt du kan röra dig på din Turn, också kallat Movement. Standard är 30 fot. |
| Spell Attack Bonus | Det värde som används för att avgöra om en magisk projektil träffar. Formeln är oftast 1T20 + <Spellcasting Ability Modifier> + <Proficiency Bonus Dice>. |
| Spell Save DC | Det värde som den utsatte slår en Saving Throw mot för att motstå besvärjelsens effekt. Formeln är 8 + <Spellcasting Ability Modifier> + <Proficiency Bonus>. |
| Spell Slot | Resurs-system för hur många besvärjelser som kan användas. Att använda en besvärjelse kostar tillfälligt en spell slot av minst besvärjelsens nivå. Hur många du har av olika nivåer framgår av tabell. Återfås normalt vid slutet av long rest. |
| Spellcasting Ability | Den ability som används som grund för en karaktärs magi. För wizards är detta Intelligence, för druider är det Wisdom, osv. |
| Stealth | Skill. Förmåga att inte bli upptäckt, och utföra aktiviteter/rörelse tyst och osett. |
| Strength | Ability. Rå styrka. Lyftkapacitet. Krävs för tung rustning och tung packning. |
| Subclass | Specialisering av en class som görs när Level 3 uppnås i denna class. |
| Survival | Skill. Överlevnadskunskap. Spårning, bygga läger, kunskap om ätliga rötter. |
| Turn | En varelses tur att agera och utföra alla sina handlingar/Actions i en Round. |
| Wisdom | Ability. Viljestyrka, intuition, sinnesnärvaro, emotionell kompetens / inkännande. |