Intro/Vision


Det här projektet är annorlunda än “vanlig D&D”, med ett mycket större fokus på karaktärsspel, drama och problemlösning än på strid och siffror. Vi strävar mot en grupp som är intresserade av såväl mainplotten och den egna utvecklingen som de andra karaktärernas berättelser, och som lägger energi på att spela upp varandra och driva varandras berättelser framåt. Det är viktigare att äventyrargruppen består av kompletterande personligheter än av kompletterande classes, och det är generellt mer intressant med mångsidiga karaktärer med svagheter och brister än massproducerade superhjältar. Utmaningen i äventyret kommer aldrig vara att prestera teoretiskt maximala poäng skada. Därmed inte sagt att det aldrig blir strider, men de ska vara relevanta för berättelsen och leda någonstans när de väl inträffar. Uppbyggnaden mot våld och osäkerhet är ofta en starkare känsla än själva våldet, precis som skräckfilmer är läskigare innan monstret är i bild. Det är viktigt för mig som SL att bibehålla en “rädsla” för att rollpersoner faktiskt kan dö och försvinna om en strid går fel. Ska också säga här att jag tycker om kreativitet och kommer att ge utrymme för alternativa sätt att hantera situationer, verkligen inklusive våld. Det kommer att finnas många sätt att lösa problem.

Alla rollpersoner har egna bakgrundsberättelser sammanvävda med världshistorien, egna drivkrafter/agendor framöver, och personliga “quest lines” att upptäcka. Det ska finnas rimliga anledningar att samarbeta med de andra rollpersonerna, och jag jobbar för att undvika att det känns railroadat eller förutbestämt vad som händer så att du som spelare kan göra vad du känner att din karaktär vill göra. Jag har flera koncept för hur berättelsen kan tänkas utvecklas, och utvecklingen är svar på vad spelgruppen gör.

Spelvärlden kommer att innehålla ett gäng svåra teman. Egentligen är sexism det enda jag som SL inte gör, och övrigt mörker är fair game. Gruppen kommer att ställas inför en mängd etiska problem på resan genom spelvärlden. Det kommer att finnas gott om jobbiga situationer och livsöden, och få saker kommer att vara svartvitt goda eller onda. Att höra rollpersoner hantera svåra saker mellan sig är ren livsenergi för mig som SL, och en stor anledning att styra över att själv spela.

Mer info i “Spelsätt” och i övriga flikar.


Snabb översikt av fiktionen
(jättegrovt och inte i någon särskild ordning)

Diskbänksfantasy med touch av nordisk och japansk folksaga, Game of Thrones, Witcher, Lovecraft, europeisk svart socialrealism och ganska många gömda powermetal-referenser.

“De tillresta” (dvs människor och övriga icke-djuriska humanoider som alver, dvärgar, orcher, halflings osv) har kommit från en okänd dimension till en värld som “från början” enbart beboddes av djur, naturandar och diverse urfolk, som djurhybrider. “De tillresta” har där blivit den dominerande kraften.

Alver och orcher har varit helt dominerande krafter. De förvisades från spel-kontinenten av gudarna efter ett krig för ca 400 år sedan som hotade att förstöra världen, och bor nu på varsin sida spelkontinenten. (Halvalver och halvorcher är spelbara och kan motsvara helblod i beteende, siffror och utseende). Människor och gnomer tog snabbt upp utrymmet som uppstod när alver och orcher “försvann”. De senaste hundra åren har människorna blivit den klart starkaste kraften, tack vare förbättrat fiske, upptäckt och kultivering av ris, och att nästan hälften av alla gnomer dog i en pestpandemi för bara 20 år sedan.

De absolut flesta humanoider är fattiga, och behöver aktivt planera för hur de och deras familjer ska överleva nästa vinter. I princip alla har förlorat syskon under uppväxten och livslängden i snitt är låg. Just hunger är oftast inte det största problemet (se ovan, era rollpersoner har ätit väldigt mycket salt sill med torrt ris), men köld och sjukdomar är desto värre.

Djurhybrider finns som urfolk, också spelbara. Kallas “fä”. Utbredd, helt normaliserad rasism/apartheid mot dessa från de tillresta. Behöver ofta en tillrest som går i god för dem för att släppas in i publika utrymmen, och trakasseras då något mindre. Sämst lottade i mänskliga samhällen, uselt betalda och ofta rättslösa. Ofta tvingade att bilda eget skydd.

Förtrycket mot fä är i huvudsak grundat i religion. Gudaberättelsen innehåller att de tillresta kommit från en annan plats, “Paradiset”, och det finns en vag folklig medvetenhet om fler världars existens. De tillresta har kommit till denna värld (kallad Lohra) för att upplysa och vägleda (härska över) de stackars primitiva (dj)urfolken, och ska en dag få återvända till Paradiset när Lohra “fullbordats”. Grunden i krig mellan tillresta är till stor del att man anser (eller hänvisar till) att motpartens metoder förhindrar eller försenar fullbordandet av det gudomliga uppdraget.
Klasskillnader upprätthålls av att det är allas skyldighet att bli den bästa versionen av sig själva för att påskynda samhällets utveckling, och att man alltså motverkar alla andra tillrestas möjlighet att inträda i Paradiset genom att ligga där i en gränd och inte producera något.

En specifik pantheon (“gudarådet”, se fiktionen) finns för spelvärlden och utgör de starkaste gudarna där. Kyrkor/tempel är uppförda för dessa. Gudar från de tillrestas hemdimension (alla i grundboken, med flera) kan också dyrkas här och har viss makt.

Slaveri är egentligen inte okej, men man kan komma runt det med utsugande kontrakt.

Det finns en oändlig mängd andar och väsen i världen. Det mesta i naturen har en själ, liknande japansk folktro. Hustomten är ett givet inslag i vardagen fast ingen sett honom utan bara vad han åstadkommit. Troll, skogsrå och Näcken hotar i skogen fast ingen säkert sett dem heller. Gränsen mellan mäktigt andeväsen och gud är oklar.

Världen är i huvudsak utforskad längs kusterna. Vägnätet är dåligt och det är skepp som gäller för transport. Den mänskliga civilisationen är generellt begränsad till inom en dagsfärd från haven. Det finns en folklig uppfattning om att man blir uppäten flera gånger om av alla monster i hela världen om man går för djupt in i skogen.

Kampanjen börjar en vår i ett område med motsvarande medelhavsklimat och -natur.

Mänsklig politik är typ Game of Thrones-feodalism. Inga hittills bestående länder, utan geografiska områden som kontrolleras av mäktiga ätter med stöd av underlydande ätter. Det finns någon form av kontroll över (och definitivt beskattning av) människor längs kuster och i städer, vilken blir allt sämre längre bort. Komplicerade allianser och politisk backstabbing. Landområden byter ofta ägare, hela ätter kan försvinna över en dag, livet går vidare i byarna.

Klass är mycket viktigt bland de tillresta och klasskillnaderna är stora. Klädmode är det viktigaste sättet att visa status, och går från mycket enkla kläder upp mot motsvarande renässans. Tillträde till finare områden i städer ges efter klass, helt efter maktens bedömning.

En stor osäkerhet för folket och rollpersonerna har uppstått vid spelets början. Det dominerande adelshus som styrt området ni verkat i under lång tid har nyligen oförklarligt bytt sida och ingått allians med en gruppering som historiskt varit fientlig. Det innebär att en krigsförklaring hänger i luften från tidigare allierade. Dessa har setts som vänner under lång tid, bor betydligt närmare, och det är ganska vanligt att ha släkt och vänner i deras områden. Ingen vet varför detta har skett, och nästan alla vet bättre än att ifrågasätta öppet.

Rättsväsendet ger ett dåligt men ändå existerande skydd för tillresta, men är absolut till för den styrande makten och del av arméerna. Klass och sociala kontakter trumfar ofta “rätt”. Ni är inte alls säkra ens i städer, och det kommer troligen inte komma någon stadsvakt för att rädda er om ni blir överfallna. Det innebär också att ni kan göra ganska mycket utan att officiell makt bryr sig. Men butiksägaren kanske har andra kontakter med våldskapital som möjliggjort att butiken kunnat finnas kvar, eller känner värdshusvärden ni sover hos senare.

Genomgående mycket hårda och godtyckliga straff.

Även för en helt ‘god’ rollperson är det praktiskt omöjligt att tillgodose varje tiggare eller rida ut mot varje oförrätt. Lidandet i världen är för stort, och varje insats behöver vägas mot en annan för att man ska kunna fortsätta kämpa.

Rollpersonerna behöver inte alls vara Bamse-goda. De flesta varelser gör vad som krävs för att de närmaste ska överleva. Och även en uttalat god karaktär kan göra sitt yttersta utifrån så skeva värderingar att det kanske inte blir så vackert ändå till slut.

Generellt ganska goda relationer mellan raser som inte är fä. Typ “Visst kan de där dvärgarna verka lite märkliga, men det är nog ett redigt folk det också bara man lär känna dem.”. Fördomar osv absolut, men inte hela vägen till Tolkiens direkta misstro mellan alver och dvärgar. Större motsättningar mot lägre klasser.

Teknisk nivå är typ europeisk 1400ish. Plåtrustningar och basic mekanik finns, men ingen ånga. Nån alkemist har börjat sätta eld på sitt hus i försök att bygga enkla bomber, men det kommer att dröja många år ännu innan krutvapen är en grej. Det finns avancerade slagskepp, men de behöver fortfarande vatten och vind.

Magi är inte jättevanligt, men magiker förekommer och åtminstone i vissa städer kan man ibland stöta på en illusionist på marknadsplatsen. Magin är dock på frammarsch och magiker är ett vanligare inslag nu än för bara tjugo år sedan, särskilt bland adeln. Att studera magi i städer är ett ganska nytt koncept, fast förstås förbehållet ett ytterst fåtal.

Drakar finns och är fruktade, men nästan ingen känner någon som sett en på väldigt länge. Några få uråldriga drakar är kända vid namn i legender och sagor. Drakfolk finns också, men är väldigt sällsynta och bor någonstans i nordväst tror man. Ingen vet riktigt om dessa ska bemötas som mindre drakar eller som övrig tvåbent fauna. Men de är ofta förmögna, vilket löser saken.

Demoner, djävlar, änglar, elementarer finns, men mycket få förstår något om dem.